Damaris Norge AS (DN) er eid av Tro & Medier, og er randsonevirksomhet for NLA Høgskolen – med særlig tilknytning til studiet Kommunikasjon og livssyn.|post@damaris.no

Hva sier spill om den virkelige verden?

«Virkeligheten er ødelagt – i hvert fall hvis du sammenligner den med de beste dataspillene», står det i anmeldelsen av en bok om dataspill. Mange opplever spill-universet som et bedre sted å være enn det virkelige livet. For noen blir det et problem.

EN DYBDERESSURS FOR LÆREREN

«Virkeligheten er for meningsløs. Den er for isolerende og uproduktiv. Den er for triviell og for lite belønnende. Den er for ensom og uambisiøs. (…) Alle skikkelige gamere har tenkt tankene, men få av oss tør å si ordene høyt. Men forfatter, spillforsker og spillutvikler Jane McGonigal våger i boka Reality is Broken», står det videre i anmeldelsen.

Forfatteren McGonigal ønsker å belyse temaet om hvordan spill kan gjøre virkeligheten bedre, og har en annen tilnærming til spill enn mediedebatten om sex, vold, avhengighet og tidsbruk.

I dag omsetter spillindustrien for mer enn Hollywood-filmene, bransjen har passert musikkindustrien og den er i enorm vekst. Dataspill har blitt en del av populærkulturen, og det finnes mange forskjellige typer spill for alle aldre.

Spill med budskap

«Spill er underholdning, men KAN også være mye mer (…) Spill med et budskap har en unik evne til å si deg noe om hvordan verden fungerer», skriver Johan Greiff i saken «Nok moro!» på nettsiden til NRK Filmpolitiet. I artikkelen nevner Greiff eksempler på spill som kan få deg til å tenke. For eksempel spillet Every day the same dream som viser en mann som står opp, går på jobb – og får kjeft av sjefen.

«Jeg tolker spillet som en kritikk av det maskinmessige ved kapitalismen», skriver Greiff.

Se et eksempel på spillet nedenfor (du kan selv spille det på Every day the same dream).

Appellerende alternativ virkelighet

Spillet Every day the same dream skaper kanskje gjenkjennelse hos noen, filmen Groundhog Day (1993) handler om en mann som våkner opp og går gjennom den samme dagen hver eneste dag.

Men i mange spill dras man derimot inn i en alternativ og spennende virkelighet, som for noen kan bli et substitutt for det vanlige livet. Sove-spise-spille er en rytme de som har blitt avhengige av spill kan kjenne seg igjen i. «Jeg har ofret venner, familie og skole for å leve i en fantastiverden» (Martin, 22 år) står det på forsiden av nettsiden problemspilling.no.

En av ti gutter i alderen 12 til 17 år spiller mer enn fire timer hver dag, og for noen blir spillingen problematisk. Medietilsynet har derfor laget nettsiden problemspilling.no for å gi råd og veiledning.

Les mer om problemspilling.no og Medietilsynets konferanse om spilling på barnevakten.no.

Nesten historiske helter

Et eksempel på et spill med en alternativ virkelighet er Assassin’s Creed III. Der spiller man snikmorderen Connor Kenway. Bakteppet er den amerikanske borgerkrigen, og Connor blir involvert i kampene når hjemmet hans raseres av europeiske kolonister. Connor blir lært opp til å bli en snikmorder, og bestemmer seg for å ta livet av de europeiske kolonistene og tempelridderne.

I traileren til spillet sier Connor i starten: «Jeg har kjent til ekte frihet, en verden med fred og en bemerkelsesverdig ånd. En verden som ble tatt fra meg.»

Mannen som lærer opp Connor til å kjempe, advarer ham: «Pass på at du ikke ødelegger verden i din iver etter å redde den.»

Spillet viser 30 år av Connors liv, og etter å ha kjempet en stund, sier han: «Det er en vei som ikke alltid vil ta meg dit jeg ønsker, men jeg vil ta den veien uansett.»

– Historien i spillet er mye mer kompleks, men disse sitatene gir noen innblikk i virkeligheten mange befinner seg i når de spiller Assassin’s Creed III. Sitatene viser også at spill danner en egen virkelighet, som tar utgangspunkt i hendelser i den virkelige verden. Det er interessant at snikmorderen Connor i Assassin’s Creed III forteller om nærmest paradisiske tilstander som ble ødelagt, og som han nå kjemper for å gjenopprette. Kanskje bør spill og spillere også bli lyttet mer til fremover, og at spilldebatten utvides til å gjelde mer enn temaene sex, vold, avhengighet og tidsbruk? sier Halldis Bjerkvik Volle, redaktør i Ungdom & Medier.

2021-05-11T12:52:22+02:00Av |

Flott om du deler:

Gå til toppen